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最佳实践:一场完整的跑团 ​

本页以 DM 的视角组织(骰娘负责记账,你负责世界),玩家照做自己那几步即可。假设骰娘已经在群里正常服务、全桌的指令都玩熟了、角色卡也都记好了,我们按开团前 → 游戏前 → 游戏中 → 游戏后的顺序把一套最顺手的流程完整走一遍。

示例全部取自示例团时间线里的真实记录(第二场遭遇:石桥桥头)。命令仅限群聊;骰娘进群后默认不响应,第一步永远是开群服务。

开团前:把队伍带进骰娘 ​

开团前办四件事:把骰娘请进群、让玩家把卡开出来、把卡记进骰娘、按本团规则收窄可查书目。

开群服务:先把骰娘请进群(.bot on) ​

骰娘被拉进群后默认不响应,由群主或管理员先 @它 发一句 .bot on 开启本群服务,之后其余命令才会生效:

白鸦
@屠龙骰 .bot on
屠龙骰
本群服务已开启。

开启状态随时可以用 .bot 查询(会顺带返回插件信息)。权限、起始符与响应排查见群管理与 FAQ。

开卡:让骰娘替玩家掷点(.dnd / .dndx) ​

希望玩家用掷点确定属性值时,骰娘提供了两种方式:.dndx 按固定顺序直接绑定属性名(掷出即定,抄进角色卡即可);.dnd 只出一组降序数值(玩家自行分配)。两个命令后均可跟数字多掷几组(如 .dnd5,上限 10)。小鹿试掷了一组:

小鹿
.dndx
屠龙骰
小鹿 DND人物作成(属性绑定):
75 : 力量 9、敏捷 15、体质 15、智力 15、感知 12、魅力 9

想让玩家按 27 点购点自己算也可以,两种开卡方式的细节见角色卡与属性 - 属性怎么来。

记卡:把角色卡记进骰娘(.角色卡记录) ​

卡开出来别停在纸面上:让每个玩家把卡记录进骰娘(一条命令,卡面照 $…$ 模板写;格式记不清就用 .角色卡模板 现取一份):

小满
.角色卡记录
$姓名$ 洛恩
$种族$ 精灵
$职业$ 法师
$子职$ 塑能师
$等级$ 5
$生命值$ 37/37
$生命骰$ 5/5 D6
$属性$ 8/15/16/18/10/8
$熟练$ 智力豁免/感知豁免/2*奥秘/历史/调查/宗教/察觉
$武器$ 火焰箭+7,2d10火焰/匕首+5,1d4+2穿刺
屠龙骰
角色卡已设置

把四张卡都记完,收益是全场的:

  • 玩家更省事:检定、豁免等点命令自动代入调整值、熟练与卡上加值;攻击与伤害直接调卡上的武器项(.刺剑攻击、.刺剑伤害),不用每次翻卡;
  • 推进更快:伤害、加血、掷先攻都变成一条命令,文字团不用等谁报数值;
  • 血量更好管:PC 的血挂在卡上,.hp、.长休 直接读卡结算,DM 还能用 @ 代操作;
  • 先攻表更好读:条目显示角色名(薇拉、塔莉……)而不是群昵称,扫一眼就知道轮到谁。

定书目:收窄本团可查的规则(.查询范围) ​

规则查询默认开放全部书目。开团前按本团在跑的规则收窄本群可查的书(需骰主已开启规则查询功能):

白鸦
.查询范围 PHB24,DMG24,MM25
屠龙骰
已设置:本群的查询范围收窄为 PHB24 玩家手册2024、DMG24 城主指南2024、MM25 怪物图鉴2025。

设置只认英文缩写(逗号、顿号或空格分隔),缩写对照用 .规则书 现查;设置按群生效、持久保存,.查询范围 全部 随时恢复全部开放。完整说明见查询范围。

游戏前:开表、入表、定血 ​

每场战斗的准备都按这个顺序走,先开局、后入表:

  1. .br 清空并新建战斗轮;
  2. 让玩家掷先攻,推荐 .先攻检定:直接读角色卡,玩家不用报调整值;
  3. 你同时把怪物、友军 NPC 入表(代控的未到场 PC 用 .ri+2 @玩家);
  4. 给能公开血量的怪记上「当前/上限」;可能持续出场的友军 NPC 记完血再挂 .npc 持久;Boss 留白;
  5. 有同先攻值就用 .init first 名称 定先后,最后 .init 发一份终表。
白鸦
.br
屠龙骰
已创建新战斗轮。清除先攻表、当前回合。
白鸦
请大家开始投掷先攻
阿茶
.先攻检定
屠龙骰
薇拉进行【先攻检定】:
无熟练加值 敏捷调整值:0
薇拉的先攻值是 1D20=[15]=15
小满
.先攻检定
屠龙骰
洛恩进行【先攻检定】:
无熟练加值 敏捷调整值:2
洛恩的先攻值是 1D20+2=[12]+2=14
老猫
.先攻检定
屠龙骰
塔莉进行【先攻检定】:
熟练加值:3 敏捷调整值:4
塔莉的先攻值是 1D20+4+3=[11]+4+3=18
阿岩
.先攻检定
屠龙骰
布鲁姆进行【先攻检定】:
无熟练加值 敏捷调整值:-1
布鲁姆的先攻值是 1D20-1=[13]-1=12
可以推荐玩家用 .先攻检定 掷先攻:自动读卡,不用手动查卡算加值。
白鸦
.ri18 木乃伊
屠龙骰
木乃伊的先攻值是 18
出现相同先攻值,请DM来决定由谁先行动,若不决定将保持默认顺序:
回复.init first 名称 将该对象提前(同先攻值: 木乃伊 / 塔莉)
白鸦
.ri+2 2#骷髅
屠龙骰
骷髅a的先攻值是 1D20+2=[11]+2=13
骷髅b的先攻值是 1D20+2=[4]+2=6
白鸦
.ri+1 向导
屠龙骰
向导的先攻值是 1D20+1=[8]+1=9

DM 侧常用四种入表写法:

写法场景
.ri18 木乃伊固定值:想让它先手(Boss、伏击者),直接写数字
.ri+2 2#骷髅批量派生:N# 一次生成 骷髅a、骷髅b,各自独立掷
.ri+2 向导/狼斜杠多项:多个不同名的怪各自掷一次
.ri+2 @玩家代掷:玩家不在场时替他入表,条目取他的角色卡名并与该玩家绑定

入完表就轮到定血。记血的前提是怪物已在先攻表里,没入表会被直接挡下:

白鸦
.hp 木乃伊 58/58
屠龙骰
找不到木乃伊的生命值信息
新NPC需要先加入先攻表才可设置HP

按「想让玩家看到什么」挑记法:能公开的记「当前/上限」,Boss 留白(第一次挨打自动开始记「损失」),友军记完再挂 .npc 持久 跨战斗沿用:

白鸦
.hp 骷髅a 13/13
屠龙骰
骷髅a: HP=13/13
当前HP:13/13
白鸦
.hp 骷髅b 13/13
屠龙骰
骷髅b: HP=13/13
当前HP:13/13
白鸦
.hp 向导 22/22
屠龙骰
向导: HP=22/22
当前HP:22/22
白鸦
.npc 持久 向导
屠龙骰
已将NPC「向导」设为跨战斗保持血量(.ri 再次入表时不再自动回满)

三种血量策略的完整说明(含自动回满)见生命值管理 - NPC / 怪物血量。本场里木乃伊与塔莉同为 18,用 .init first(别名 .先攻 提前)定先后,.init 亮出终表,战斗前准备至此完成:

白鸦
.init first 塔莉
屠龙骰
塔莉的先攻已在相同先攻值中被提前
白鸦
.init
屠龙骰
先攻列表如下:
当前是第1轮,塔莉的回合
1.塔莉 先攻:18 HP:43/43
2.木乃伊 先攻:18
3.薇拉 先攻:15 HP:54/54
4.洛恩 先攻:14 HP:37/37
5.骷髅a 先攻:13 HP:13/13
6.布鲁姆 先攻:12 HP:32/48
7.向导 先攻:9 HP:22/22
8.骷髅b 先攻:6 HP:13/13

游戏中:检定、结算、推进 ​

跑团过程中最频繁的交互是检定。让玩家养成用点命令的习惯,不写表达式、不查卡,骰娘把该加的加完:

阿岩
.感知检定
屠龙骰
布鲁姆进行【感知检定】:
无熟练加值 感知调整值:4
1D20+4=[12]+4=16
阿岩
.感知豁免
屠龙骰
布鲁姆进行【感知豁免】:
熟练加值:3 感知调整值:4 额外加值:+1
1D20+4+3+1=[11]+4+3+1=19

属性检定、技能检定与豁免是同一套写法(.力量检定、.隐匿检定、.敏捷豁免),条目与同义词见检定与豁免;攻击与伤害走角色卡 $武器$ 项(如 .刺剑攻击、.刺剑重击伤害),见武器与攻击。

战斗中一次交锋,攻击、天然 20 提示与伤害结算连起来是这样:

老猫
.匕首攻击+1d4
屠龙骰
塔莉进行【匕首攻击检定】:
武器命中加值:+7
1D20+7+1D4=[20]+7+[3]=30
天然20:重击!伤害用 .匕首重击伤害 结算
白鸦
.hp 熊地精 -d8+4
屠龙骰
熊地精: 当前HP减少[6]+4=10
HP:27/27 -> HP:17/27

伤害怎么落账(三种打法)、范围伤害与 DM 代发的完整图解见血量与伤害结算;玩家不在场时用 @ 代掷与代操作见代掷与代操作。

回合流转也由 DM 掌舵:玩家回合结束,可以代他发 .ed(文字团提速),怪物与 NPC 的回合由你 .ed;要跳着走用 .回合±n 与 .回合 名称:

白鸦
.回合
屠龙骰
现在是第1轮第1回合,塔莉的回合。
白鸦
.ed
屠龙骰
塔莉的回合结束了。
现在是木乃伊的回合。
白鸦
.ed
屠龙骰
木乃伊的回合结束了。
现在是薇拉的回合。请玩家@阿茶开始行动。
白鸦
.回合+3
屠龙骰
现在是布鲁姆的回合。请玩家@阿岩开始行动。
白鸦
.回合 木乃伊
屠龙骰
现在是木乃伊的回合。
白鸦
.轮次+1
屠龙骰
现在变成第2轮了。
现在是木乃伊的回合。

暗骰:藏起来的骰子 ​

不想让玩家看到骰值时用 .rh:群内只播一句「进行了一次暗骰」,结果私聊给掷骰者。替怪物藏检定:

白鸦
.rhd+3 木乃伊潜行
屠龙骰
白鸦 进行了一次暗骰
以下内容发生在私聊对话框
屠龙骰(私聊)
白鸦 为 木乃伊潜行 进行的暗骰结果为 1D20+3=[12]+3=15
  • 写法与 .r 完全一致(优势、加值、原因都支持);
  • 骰值只有你(掷骰者)看得到;玩家也可以用 .rh 藏自己的骰;
  • 连「进行过暗骰」都不想暴露时,直接在私聊里发 .r 即可。运镜与边界见掷骰进阶 - 暗骰。

游戏后:长休与下一场 ​

一场打完不需要收尾,无需任何命令。回到安全处可以顺手做一次长休(.长休;DM 可代不在场的玩家收尾,见HP 进阶与长休)。

下一场战斗直接 .br 即可;它会顺手清掉上一场「只记损失」的临时记录,其余原样留着:

白鸦
.br
屠龙骰
已创建新战斗轮。清除先攻表、当前回合。
白鸦
.hp list
屠龙骰
薇拉 HP:54/54
洛恩 HP:37/37
塔莉 HP:43/43
布鲁姆 HP:32/48
骷髅a HP:0/13 昏迷
骷髅b HP:0/13 昏迷
向导 HP:14/22

可以看到:

  • 木乃伊的 损失HP 记录随清表消失(下次遇到同名敌人自动从零记起);
  • 对于记录过血量上限的骷髅,下次战斗如果又为骷髅投掷先攻,会自动回满血,默认视为不同骷髅;
  • 对于同样记录过血量上限,但设置了 .npc 持久 名称 命令的向导,下次战斗为他投掷先攻时,不会自动回满血,视为同一NPC。

全流程速查表 ​

阶段场景写法
开团前开群服务.bot on(群主/管理员,需 @ 骰娘)
开团前掷点开卡.dndx(绑定属性名)、.dnd(纯数值)、.dnd3(多掷几组)
开团前记录角色卡.角色卡记录 + 卡面(模板用 .角色卡模板 取)
开团前定本团书目.查询范围 PHB24,DMG24,MM25(缩写用 .规则书 对照、.查询范围 全部 恢复)
游戏前开新一场.br
游戏前玩家掷先攻.先攻检定(读卡,推荐)、.ri、.ri+7
游戏前怪物 / 友军入表.ri18 木乃伊(固定值)、.ri+2 2#骷髅(批量派生)、.ri+2 向导/狼(多项)、.ri+2 @玩家(代入表)
游戏前公开血量.hp 骷髅a 13/13 → 读数 HP:3/13
游戏前隐藏血量不记上限;第一次受伤自动记 损失HP:n
游戏前友军跨战斗保持.hp 向导 22/22 + .npc 持久 向导(恢复用 .npc 临时 向导)
游戏前同值定先后.init first 名称(别名 .先攻 提前);.init 看终表
游戏中检定提速.感知检定、.隐匿检定、.敏捷豁免(@玩家 可代掷)
游戏中攻击提速玩家 .刺剑攻击(@玩家 可代掷)、.刺剑伤害(重击/偷袭/副手 后缀)
游戏中伤害·玩家不熟悉怪玩家 .匕首伤害 → 你 .hp 木乃伊抗性 -6 手动扣血(伤害类型已随读数给出)
游戏中伤害·玩家熟悉怪玩家 .hp 骷髅a易伤 -战锤伤害(一条命令掷骰 + 扣血)
游戏中代发武器伤害.hp 骷髅b易伤 -火焰箭伤害(洛恩)(括号写角色名或 @玩家,用其卡上武器项)
游戏中伤害·你的回合.hp 向导 -d6+3(掷怪伤害一步到位)
游戏中一发多目标.hp 骷髅a;骷髅b;木乃伊易伤 -8d6(掷一次、逐目标结算)
游戏中推进 / 跳转.ed(可代玩家发)、.回合、.回合+3、.回合-1、.回合 名称、.轮次+1
游戏中暗骰.rhd+3 木乃伊潜行(结果私聊掷骰者)
游戏中查看全场.init(先攻表)、.hp list(PC 在前、NPC 在后)
游戏后长休.长休、.长休 @玩家
游戏后下一场直接 .br(无需收尾)

上一站:查询范围;玩家侧进阶从角色卡与属性起步,命令全量速查见命令总览。

以 MIT 许可发布 · 掷骰引擎移植自 nonebot-dicepp(MIT)